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Aug 16, 2023

Aveum の Immortals の内部: Digital Foundry 技術者インタビュー

すべての Unreal Engine 5 次世代機能を搭載して出荷される初の非エピック ゲームの舞台裏。

技術的な観点から見ると、Ascendant Studios の Immortals of Aveum は非常に重要なゲームです。 Epic Games 自身が作成した Fortnite を除くと、これは Unreal Engine 5 の最先端の機能をすべて搭載して出荷される最初のトリプル A ゲームです。 それは、驚くべきレベルの詳細を実現できるマイクロジオメトリ ベースの Nanite と、レイ トレーシング ベースのグローバル イルミネーション ソリューションと仮想シャドウ マップである Lumen です。 Fortnite が登場する前は、これらの機能を備えたコンソールベースの UE5 リリースは、『The Matrix Awakens』だけでした。見た目は素晴らしく見えますが、明らかなパフォーマンス上の懸念がありました。

Ascendant は UE5 のすべての機能を使用しているだけでなく、コンソールで 60fps を目指しています。 これは非常に野心的なゲームですが、昨日の DF レビューで明らかになったように、GPU コンピューティングには限界があるため、基本解像度 720p からのアップスケールに FSR 2.2.1 が使用される Xbox Series X と PlayStation では必然的に画質に影響が出る必要があります。 5.

レビュープロセスに入るにあたって、私たちはゲームの魅力をもっと知りたいという強い意欲を持っていたため、EA が開発チームと話す機会を提供してくれたとき、そのチャンスに飛びつきました。 Alex Battaglia と Tom Morgan が、Ascendant Studios の Mark Maratea、Julia Lichtblau、Joe Hall と対談しました。その会話の内容は次のとおりです。

Immortals はどのくらいの期間開発されていますか? 魔法の一人称シューティング ゲームに似たものを作成するというアイデアは常にあったのですか、それともプロジェクト中に進化しましたか?

マーク・マラテア : 会社はこのゲームを作るために設立されましたが、ステップアップするまでにかなりの時間がかかりました...その後、Covid が襲来したため、人員配置は非常に興味深い期間になりました。 このゲームはどう見ても 5 年前のものです。

ユリア・リヒトブラウ :ブレット(ロビンス)が実際にスタジオを設立してから数か月後、彼はシニア アート ディレクターのデイブ ボーガンと私にこの 60 ページのピッチ文書を手渡しました。これは表向きはマジック シューターでした。 それには(主人公の)ジャックとこの大きな物語のアークという基本的な前提がありました。 もちろん、戦闘の複雑さなど、状況は多少変化しましたが、ブレットはこのマジック シューティング ゲームを作りたいと思っていることを知っていました。なぜなら、それは以前には存在しなかったものであり、彼が本当にプレイしたいゲームだったからです。そして作りたかった。

タイミングから判断すると、ゲームは存在しなかったため、Unreal Engine 5 では起動しなかったのではないかと想像します。では、Unreal Engine 4 で起動し、UE5 に移行したのでしょうか? それはどんな感じでしたか?

マーク・マラテア : プロジェクトは 7 月にリリースされた UE 4.20 を使用して開始され、会社は [2018 年] 8 月に設立されました。 会社が最初に設立されたとき、あたかもプロトタイプを作成するための小規模なインディーズ プロジェクトであるかのように、エンジン コードを変更することなく、すべてがブループリントで行われていました。これは変更された可能性があります。 これに関するビジネス上の意思決定の現実は、誰かが 3 か月後にパブリッシャーとしてステップアップして、「あなたは来ますが、Frostbite か何かを使用しています」と言ったら、それは方向転換が必要だったということです。 幸運なことに、私たちは非常に寛大な資金源、つまり素晴らしいパートナーを持っているため、これらの決定を行う自主性が与えられています。 バニラ 4.20、バニラ 4.21、4.23 カスタム エンジン、4.25、4.26、UE5 プレビュー、UE5 実物、UE5.1 で開始し、現在は UE 5.1.1 として出荷しています。

ブループリントと最小限のコード変更から始めたとおっしゃいましたが、4.23 ではカスタム エンジンに移行しましたが、それを分岐させた大きな変更は何でしたか?

マーク・マラテア : ご存知のとおり、これらすべての変更の始まりは、「...そしてデザイナーまたはアーティストがこの不可能なことを要求したため、エンジンを変更する必要がありました。」という傾向がありました。 特に遺跡レベルについては、レベルのレイアウト方法のため、UE4 バージョンでいくつかの魔法を実行する必要がありました。 実際に太陽を空に移動させる必要がありました。 UE4 はベイクされたライティングに基づいているため、実際には非常に大きな問題となり、多くの作業が必要になることを覚えておいてください。

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